Chapter 3. 클래스와 객체
Chapter 3. 클래스와 객체
‘명품 C++Programming - 황기태’ 3장 학습 내용
1절. 클래스와 객체
캡슐화
- 객체의 캡슐화(encapsulation)
- 객체의 본질적인 특성
- 객체를 캡슐로 싸서 그 내부를 보호하고 볼 수 없도록 만듦
- 캡슐에 든 약은 어떤 색인지 어떤 성분인지 보이지 않고, 외부로부터 안전
- 캡슐화의 목적
- 객체 내 데이터에 대한 보안, 보호, 외부 접근 제한
- 캡슐화의 사례(TV 객체)
C++에서의 클래스와 객체
- 클래스
- 객체를 만들어내기 위해 정의된 설계도, 틀
- 클래스 != 객체
- 클래스는 실체가 아님
- 멤버 변수와 멤버 함수 선언
- 객체
- 객체는 생성될 때 클래스의 모양을 가짐
- 멤버 변수와 멤버 함수로 구성
- 메모리에 생성
- 실체(instance)라고도 부름
- 하나의 클래스 틀에서 찍어낸 여러 개의 객체 생성 가능
- 객체들은 상호 별도의 공간에 생성
- 클래스와 객체의 관계
2절. 클래스
클래스 작성의 기본
- 클래스 작성
- 멤버 변수, 멤버 함수로 구성
- 클래스 선언부, 클래스 구현부로 구성
- 클래스 선언부(Class Declaration)
- class 키워드를 이용하여 클래스 선언
- 멤버 변수와 멤버 함수 선언
- 멤버 변수는 클래스 선언 내에서 초기화 불가
- 멤버 함수는 원형(prototype) 형태로 선언
- 멤버에 대한 접근 지정
- private, public, protected 중 하나
- default는 private
- public : 다른 모든 클래스나 객체에서 멤버의 접근이 가능함
- 클래스 구현부(Class Implementation)
- 클래스에 정의된 모든 멤버 함수 구현
- 그림으로 클래스 작성 확인하기
- 예제 2. Rectangle 클래스 예제
SourceCodeChecking
3절. 생성자
생성자(constructor)
생성자 함수의 특징
- 생성자의 목적
- 객체가 생성될 때 객체가 필요한 초기화를 위해 만듦
- ex) 멤버 변수 값 초기화, 메모리 할당, 파일 열기, 네트워크 연결 등
- 객체가 생성될 때 객체가 필요한 초기화를 위해 만듦
- 생성자 이름
- 반드시 클래스 이름과 동일
- 생성자는 리턴 타입을 선언하지 않음
- 리턴 타입 없음
- void 타입 안됨
- 객체 생성 시 오직 한 번만 호출
- 자동으로 호출되므로 임의로 호출 불가능
- 각 객체마다 생성자 실행
- 생성자는 중복 가능
- 생성자는 한 클래스 내에 여러 개 가능
- 중복된 생성자 중 하나만 실행
생성자가 선언되어 있지 않으면 기본 생성자는 자동으로 생성
- 기본 생성자 : 매개 변수 없는 생성자
- 컴파일러에 의해 자동 생성
예제 3. 2개의 생성자를 가진 Circle 클래스 예제
SourceCodeChecking- 그림으로 이해하기
생성자가 다른 생성자 호출(위임 생성자)
- 여러 생성자에 중복 작성된 코드의 간소화
- 타겟 생성자와 이를 호출하는 위임 생성자로 나누어 작성
- 타겟 생성자 : 객체 초기화를 전담하는 생성자
- 위임 생성자 : 타겟 생성자를 호출하는 생성자로 객체 초기화를 타겟 생성자에 위임
- 타겟 생성자와 이를 호출하는 위임 생성자로 나누어 작성
- 예제 4. 위임 생성자 예제
SourceCodeChecking
다양한 생성자의 멤버 변수 초기화 방법
class Point{
int x, y;
public:
Point();
Point(int a, int b);
};
1) 생성자 코드에서 멤버 변수 초기화
Point::Point(){ x = 0; y = 0; }
Point::Point(int a, int b) { x = a; y = b; }
2) 생성자 서두에 초깃값으로 초기화
Point::Point() : x(0), y(0) { }
Point::Point(int a, int b) : x(a), y(b) { }
3) 클래스 선언부에서 직접 초기화
class Point{
int x = 0; y = 0;
public:
...
};
- 예제 5. 멤버 변수의 초기화와 위임 생성자 예제
SourceCodeChecking
기본 생성자
1) 생성자는 꼭 필요한가?
- C++ 컴파일러는 객체가 생성될 때, 생성자를 반드시 호출하기 때문에 필요함
2) 클래스에 생성자가 없는 경우에는 어떻게 되는가?
- 컴파일러에 의해 기본 생성자가 자동으로 생성됨
- 기본 생성자란 ?
- 매개 변수가 없는 생성자
- 디폴트 생성자라고도 함
class Circle{
...
Circle();
// 기본 생성자
...
};
기본 생성자가 자동으로 생성되는 경우
- 생성자가 하나도 작성되어 있지 않다면 기본 생성자가 자동으로 생성
- 컴파일러가 기본 생성자를 자동 생성함
기본 생성자가 자동으로 생성되지 않는 경우
- 생성자가 하나라도 선언된 클래스의 경우
- 컴파일러는 기본 생성자를 자동 생성하지 않음
- 예제 6. Rectangle Class의 정사각형 판단 예제
SourceCodeChecking
4절. 소멸자
소멸자
- 객체가 소멸되는 시점에서 자동으로 호출되는 함수
- 오직 한 번만 자동 호출
- 임의로 호출 불가능
- 객체 메모리 소멸 직전 호출
소멸자 특징
- 소멸자의 목적
- 객체가 사라질 때 마무리 작업
- 실행 도중 동적 할당 받은 메모리 해제
- 파일 저장 및 닫기
- 네트워크 닫기
- 소멸자 함수의 이름은 클래스 이름 앞에 ‘~’
- ex) Circle::~Circle() {…}
- 소멸자는 return이 없으며 어떤 값도 반환할 수 없음
- 반환하는 코드 작성 불가
- 중복 불가능
- 소멸자는 한 클래스 내에 오직 한 개만 작성 가능
- 소멸자는 매개 변수 없는 함수
소멸자가 선언되어 있지 않으면 기본 소멸자가 자동 생성
- 컴파일러에 의해 기본 소멸자 코드 생성
- 컴파일러가 생성한 기본 소멸자에는 어떠한 코드도 담겨있지 않음
- 예제 7. Circle Class의 소멸자 예제
SourceCodeChecking
생성자와 소멸자의 실행 순서
- 객체가 선언된 위치에 따른 분류
- 지역 객체
- 함수 내에 선언된 객체
- 함수가 종료되면 소멸
- 전역 객체
- 함수의 바깥에 선언된 객체
- 프로그램이 종료할 때 소멸
- 지역 객체
- 객체 생성 순서
- 지역 객체
- 함수가 호출되는 순간에 순서대로 생성
- 전역 객체
- 프로그램에 선언된 순서로 생성
- 지역 객체
- 객체 소멸 순서
- 함수가 종료되면 지역 객체가 생성된 순서의 역순으로 소멸
- 프로그램이 종료되면 전역 객체가 생성된 순서의 역순으로 소멸
new를 이용하여 동적으로 생성된 객체의 경우
- new를 실행하는 순간 객체 생성
- delete 연산자를 실행할 때 객체 소멸
- 예제 7. 지역 객체와 전역 객체의 생성 및 소멸 순서 예제
SourceCodeChecking
예제 7 설명
5절. 접근 지정자
접근 지정자
- 캡슐화의 목적
- 객체 보호 및 보안
- C++에서 객체의 캡슐화 전략
- 객체의 상태를 나타내는 데이터 멤버(멤버 변수)에 대한 보호
- 중요한 멤버는 다른 클래스나 객체에서 접근할 수 없도록 보호
- 외부와의 인터페이스를 위해서 일부 멤버는 외부에 접근 허용
- 멤버에 대한 접근 지정자 3개
- private
- 동일한 클래스의 멤버 함수에만 제한
- protected
- 클래스 자신과 상속받은 자식 클래스에만 허용
- public
- 모든 다른 클래스에 허용
- private
class Sample{
private:
// private 멤버 선언
protected:
// protected 멤버 선언
public
// public 멤버 선언
};
중복 접근 지정과 디폴트 접근 지정
- 정답
- (9) 생성자 PrivateAccessError()는 private의 접근 지정자로 선언되어 있으므로 main()에서 호출이 불가능
- (11) a는 PrivateAccessError 클래스의 private 멤버이므로 main()에서 접근 불가능
- (13) f()는 PrivateAccessError 클래스의 private 멤버이므로 main()에서 호출 불가능
- 생성자도 private로 선언할 수 있음
- 생성자를 private로 선언하는 경우 한 클래스에서 오직 하나의 객체만 생성할 수 있도록 하기 위한 것
- singleton 패턴 이해하기
함수 호출에 따른 시간 오버헤드
작은 크기의 함수를 호출하면 함수 실행 시간에 비해 호출을 위해 소요되는 부가적인 시간 오버헤드가 상대적으로 큼
오버헤드의 심각한 사례
#include <iostream>
using namespace std;
int odd(int x) {return (x % 2);}
int main(){
int sum = 0;
// 1에서 10000까지 홀수의 합을 계산하는 for문
for(int i = 0; i <= 10000; i++)
if(odd(i)) sum += i;
cout << sum;
}
// 출력 예시
// 25000000
- 위의 사례에서 odd() 함수의 코드 x%2를 계산하는 시간보다 odd() 함수 호출에 따른 오버헤드가 더 큼
- 심지어 루프를 돌게 되면 오버헤드가 가중됨
6절. 인라인 함수
인라인 함수
- 인라인 함수 ?
- inline 키워드로 선언된 함수
- 인라인 함수에 대한 처리
- 인라인 함수를 호출하는 곳에 인라인 함수 코드를 확장 삽입
- 매크로와 유사
- 코드 확장 후 인라인 함수는 사라짐
- 인라인 함수 호출
- 함수 호출에 따른 오버헤드 존재하지 않음
- 프로그램의 실행 속도 개선
- 컴파일러에 의해 이루어짐
- 인라인 함수를 호출하는 곳에 인라인 함수 코드를 확장 삽입
- 인라인 함수의 목적
- C++ 프로그램의 실행 속도 향상
- 자주 호출되는 짧은 코드의 함수 호출에 대한 시간 소모 감소
- C++에 짧은 코드의 멤버 함수가 많기 때문
- C++ 프로그램의 실행 속도 향상
인라인 함수의 사례
- 인라인 제약 사항
- inline은 컴파일러에게 주는 요구 메시지
- 컴파일러가 판단하여 inline 요구를 수용할 지 결정
- recursion, 긴 함수, static, 반복문, goto 문 등을 가진 함수는 수용 X
인라인 함수 장단점 및 자동 인라인
장점
- 프로그램의 실행 시간이 빨라짐
단점
- 인라인 함수 코드의 삽입으로 컴파일된 전체 코드 크기 증가
- 통계적으로 최대 30% 증가
- 짧은 코드의 함수를 인라인으로 선언하는 것을 권장
- 인라인 함수 코드의 삽입으로 컴파일된 전체 코드 크기 증가
자동 인라인 함수
- 클래스 선언부에 구현된 멤버 함수
- inline으로 선언할 필요 없음
- 컴파일러에 의해 자동으로 인라인 처리
- 생성자 포함 모든 함수를 자동 인라인 함수로 사용 가능
7절. 구조체
C++의 구조체
- 구조체
- 상속, 멤버, 접근 지정 등 모든 것이 클래스와 동일
- 클래스와 유일하게 다른 점
- 구조체의 디폴트 접근 지정 : public
- 클래스의 디폴트 접근 지정 : private
- C++에서 구조체를 수용한 이유?
- C 언어와의 호환성을 위해
- C의 구조체 100% 호환하며 수용
- C 소스를 그대로 가져다 쓰기 위해
- C 언어와의 호환성을 위해
- 구조체 객체 생성
- struct 키워드 생략
struct StructName{
private:
// private 멤버 선언
protected:
// protected 멤버 선언
public:
// public 멤버 선언
};
structName stObj;
// C++ 구조체 객체 생성
struct stObj;
// C 구조체 객체 생성
구조체와 클래스의 디폴트 접근 지정 비교
예제 8. 구조체 Circle Class 예제
SourceCodeChecking
8절. 헤더
올바른 C++ 클래스 작성법
- 클래스를 헤더 파일과 cpp 파일로 분리
- 클래스마다 분리 저장
- 클래스 선언부
- 헤더 파일(.h)에 저장
- 클래스 구현부
- cpp 파일에 저장
- 클래스가 선언된 헤더 파일 include
- main() 등 전역 함수나 변수는 다른 cpp 파일에 분산 저장
- 필요하면 클래스가 선언된 헤더 파일 include
- 목적
- 클래스 재사용
- 헤더 파일 분리 사례
헤더 파일의 중복 include 문제
- 중복 include를 할 때 생기는 문제
- 헤더 파일의 중복 include로 인해 생기는 문제를 조건 컴파일로 해결
- 예제 9. 헤더 파일 분리 예제
SourceCodeChecking
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